Создать сайт на a5.ru
Более 400 шаблонов
Простой редактор
Приступить к созданию

СТУПЕНИ УСПЕХА

Международный образовательный портал

+7 (909) 007-03-88

 

г. Москва ул. Ватутина, 18 корп 3

119019, Россия

stupeni-uspeha@rambler.ru

0+

 

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

КУЗЯЕВСКАЯ ОСНОВНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА

Раменский городской округ Московская область

«Утверждаю»

Директор

Кузяевской осн. школы

_____ __/Борисова Е.А.

ф.и.о.

Приказ № 92-а

от 31.08.2022г.

 

 

Рабочая программа внеурочной деятельности

Клуб «Программируем, учимся и играем»

Направление – общекультурное

(первый уровень)

 

 

 

Возраст обучающихся: 14-15 лет

Срок реализации: 1год

 

 

 

Составитель:

Рукавишникова Т.С,

учитель информатики

2022г

  1. Пояснительная записка

Программа внеурочной деятельности клуба«Программируем, учимся и играем»для 8 класса соответствует требованиям ФГОС ООО и основной образовательной программе МОУ Кузяевской основной общеобразовательной школы, составлена на основе авторской программы курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» Босова Л.Л., Босова А.Ю, Филиппов В.И., АСОУ, Мытищи, 2021 г.

 

.Направление программы: общекультурное, уровень программы - стартовый.

Актуальность программы. В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

Отличительные особенности среды программирования Scratch это:

ü объектная ориентированность;

ü поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов;

ü дружественный интерфейс;

ü разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков;

ü наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства;

ü встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.

Программа клуба «Программируем, учимся и играем» нацелена на:

• развитие алгоритмического, логического и системного мышления

обучающегося, формирование у него творческого подхода к решению задач;

• формирование культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями, умений и навыков проектной и исследовательской деятельности;

• воспитание интереса к программированию как к ключевой технологии XXI века, стремления использовать полученные знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни.

 

 

 

Отличительные особенности программы

Программа построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа строится на использовании среды Scratch, что позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Адаптированность программы можно рассматривать как новый подход к формированию алгоритмических основ информатики и пропедевтики программирования через среду программирования Scratch. Доступность выражается в свободном доступе программы в сети Интернет.Преимущество данной программы состоит в развитии у обучающихся логического и пространственного мышления.

Программа нацелена на решение широкого круга задач вспомогательного характера: развитие смекалки, скоростных качеств визуального диалога с компьютером, развитие дизайнерского вкуса, воспитание ценностных позиций к культурному наследию, формирование начал эрудиции в вопросах визуальных искусств, расширение кругозора в области информационных технологий и новых визуальных устройств, воспитание стремления к эстетическим качествам в любом труде и уважения плодов чужого труда.

 

Адресат программы: учащиеся 8 класса

Объём программы:33 часа.

Формы и виды занятий: практические работы с использованием оборудования кабинета Точки роста,консультации;игры, испытания игры,соревнования,творческие конкурсы, исследования, творческий практикум (сбор скриптов с нуля), выставки-презентации работ, проверка и коррекция знаний и умений, использование тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

 

Основной формой занятий по данной программе является практическая деятельность обучающихся. Приоритетными методами её организации служат практические, поисково-творческие работы. Все виды практической деятельности в программе направлены на освоение различных технологий работы с информацией, конструктором и компьютером.

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении больших проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.

 

Срок освоения программы: 1 год

 

Режим занятий:1 раз в неделю

 

Цель и задачи программы

Основной целью программы является развитие индивидуальных творческих способностей, интереса к науке, технике, программированию.

 

Основные задачи курса внеурочной деятельности «Программируем,

учимся и играем» — сформировать у обучающихся:

• понимание принципов устройства и функционирования объектов

цифрового окружения периода цифровой трансформации современного общества;

• навыки грамотной постановки задач, возникающих в практической деятельности, для их решения с помощью информационных технологий;

• знание основных алгоритмических структур и умение применять

эти знания при создании цифровых продуктов;

• эффективные приемы работы с мультимедийной информацией;

• умения и навыки совместной деятельности и сетевой коммуникации;

• умения и навыки проектирования, разработки и презентации цифровых продуктов.

• знание базовых нормам информационной этики и права, основ информационной безопасности.

- развитие самостоятельности и формирование умения работать в паре, малой группе, коллективе;

- формирование умения демонстрировать результаты своей работы.

 

Ключевые воспитательные задачи:

 

  1. Создание благоприятных условий для просоциальной самореализации обучающихся
  2. Развитие у обучающихся самостоятельности и ответственности, формирование у них навыков самообслуживающего труда
  3. Передача школьникам социально-значимых знаний, развивающие их любознательность.
  4. Развитие коммуникативных компетенций обучающихся
  5. Воспитание у обучающихся культуры общения, развитие умений слушать и слышать других, уважать чужое мнение и отстаивать свое собственное, терпимо относиться к разнообразию взглядов.

 

 

 

2. Планируемые результаты

 

Освоение курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и

играем» направлено на достижение обучающимися следующих результатов:

Личностные результаты освоения программы курса внеурочной деятельности

 

Личностные результаты имеют направленность на решение задач воспитания, развития и социализации обучающихся средствами курса внеурочной деятельности.

Гражданско-патриотическое воспитание:

• ценностное отношение к своей Родине — России;

Духовно-нравственное воспитание:

• осознание социальных норм и правил межличностных отношений в

коллективе, в том числе в социальных сообществах;

• осознание необходимости совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов;

стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой

учебной деятельности;

• стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых

норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.

Эстетическое воспитание:

• восприимчивость к разным видам искусства;

• стремление к самовыражению в разных видах художественной деятельности.

Формирование культуры здоровья:

• соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других людей) образа жизни в окружающей среде (в том числе информационной).

Трудовое воспитание:

• интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах

профессиональной деятельности, связанных с программированием

и информационными технологиями;

Экологическое воспитание:

• бережное отношение к природе.

Ценности научного познания:

• первоначальные мировоззренческие представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях;

• интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к

самообразованию, проектной деятельности;

• сформированность основ информационной культуры.

 

Метапредметные результаты освоения программы курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» отражают овладение универсальными учебными действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными.

Универсальные учебные познавательные действия

Базовые логические действия:

• умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать

аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток

информации для решения поставленной задачи;

• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы,

модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.

Базовые исследовательские действия:

• формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и

желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;

• оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;

• прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.

Работа с информацией:

• выбирать источник получения информации;

• применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и

отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;

• соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;

• оценивать надёжность информации по критериям, предложенным

учителем;

• анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.

Универсальные учебные коммуникативные действия

Общение:

• сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;

• публично представлять результаты выполненного проекта.

Совместная деятельность (сотрудничество):

• понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при

создании цифрового продукта;

• принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли,

договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;

• выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по

своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;

• оценивать качество своего вклада в общий результат.

Универсальные учебные регулятивные действия

Самоорганизация:

• выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие

решения;

• самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его

часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать

предлагаемые варианты решений;

• составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;

• делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.

Самоконтроль (рефлексия):

• давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;

• учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;

• объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту,

уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;

• оценивать соответствие результата цели и условиям.

 

3.Формы контроля и аттестации

 

Вводный контроль (первичная диагностика) проводится в начале учебного года (сентябрь) для определения уровня подготовки обучающиеся. Форма проведения – собеседование.

Текущий контроль осуществляется в процессе проведения каждого занятия и направлен на закрепление теоретического материала по изучаемой теме и на формирование практических умений.

Промежуточный контроль (промежуточная аттестация) проводится 3 раз в год (октябрь, декабрь, апрель). Осуществляется в виде наблюдения, в процессе проведения выставок, мастер-классов, участия в конкурсах и мероприятиях различного уровня.

Итоговая аттестация проводится в конце учебного года при предъявлении ребёнком результата внеурочной деятельности, предусмотренного программой.

4.Содержание курса внеурочной деятельности с указанием форм организации занятия.

 

1. Компьютер и Интернет (1 часа)

Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Исполнители. Команды. Программы. Скретч - среда программирования, в которой программа собирается из блоков, как из кубиков Лего.

Режимы работы в среде Скретч: 1) работа непосредственно в Интернете, на сайте Скретч scratch.mit.edu (режим «онлайн»); 2) работа со средой Скретч, загруженной со страницы scratch.mit.edu/scratch2download и установленной на компьютере, без подключения к Интернет (режим «оффлайн»). Запуск среды программирования Скретч (offline).

Спрайт — графический объект, выполняющий команды; его действиями управляет программа, которая может состоять из одной или нескольких самостоятельных частей. Скрипт — самостоятельная часть программы.

Сцена – среда, в которой действуют спрайты.

Знакомство с интерфейсом программы. Группы команд. Блок — графическое изображение команды в Скретч. Кнопки СТАРТ и СТОП. Фон и костюм. Библиотека фонов и костюмов.

Создание первой анимации по образцу. Выбор фона. Выбор спрайта.

Простая анимация движения спрайта «Запускаем котика в космос». Команды «Плыть … в случайное положение» (группа ДВИЖЕНИЕ), «Следующий

костюм» (группа ВНЕШНИЙ ВИД), «Когда флажок нажат» (группа СОБЫТИЯ), «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Включить звук» (группа ЗВУК). Файл. Имя файла. Сохранение созданной анимации в личной папке.

Анализ анимации «Запускаем котика в космос» по плану:

• Кто? Что? (Какие спрайты (объекты, персонажи, герои, исполнители)

задействованы в анимации?)

• Где? (Как выглядит сцена, на которой разворачивается действие: какой выбран фон? изменяется ли фон? предусмотрено ли звуковое

сопровождение?)

• Как? (Что делает каждый из спрайтов на сцене? Взаимодействуют ли

спрайты между собой?)

Понятие о сценарном плане анимации.

Проект «Морские обитатели». Создание простой анимации «Морские

обитатели» по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке.

Интернет. Безопасность в сети Интернет. Запуск среды программирования Скретч (online). Регистрация аккаунтов.

Разработка сценарного плана простой анимации по собственному замыслу. Создание анимации по разработанному сценарному плану. Сохранение анимации, созданной по собственному замыслу, в личной папке.

Видеоуроки:

«Scratch для начинающих. Урок 1»

(https://www.youtube.com/watch?v=tY6q_Xy_Gvk)

 

«Как сохранить свою Scratch анимацию в файл?»

(https://www.youtube.com/watch?v=QKmiR6BbylE)

 

2. Знакомство с графическим редактором Скретч (2 часа)

Графический редактор — компьютерное приложение для создания и

редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Растровые и векторные графические редакторы.

Векторное изображение как совокупность линий и фигур. Знакомство с

инструментами графического редактора: векторный режим.

Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знакомство с инструментами графического редактора: растровый режим.

Создание фона. Редактирование фона.

Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.

Команды для смены внешности. Команды «Следующий костюм», «Следующий фон» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).

Анимация со сменой фонов по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке.

Анимация со сменой костюмов по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке.

3. Создание мультимедийной открытки (3 часа)

Исследование возможностей изменения костюма.

Команды «Установить размер», «Изменить размер на», «Установить эффект», «Изменить эффект», «Убрать графические эффекты», «Показаться»,

«Спрятаться» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).

Создание мультимедийной открытки по образцу. Сохранение созданной мультимедийной открытки в личной папке.

Анализ сценарного плана мультимедийной открытки.

Проект «Живое имя». Создание проекта по заданному сценарному плану. Сохранение созданного проекта в личной папке.

Разработка сценарного плана мультимедийной открытки по собственному замыслу. Создание мультимедийной открытки по разработанному

сценарному плану. Сохранение мультимедийной открытки, созданной по

собственному замыслу, в личной папке.

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 2»

(https://www.youtube.com/watch?v=RwWVJp5_cbY)

 

4. Как думают и говорят спрайты (4 часа)

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).

Расширение «ТЕКСТ В РЕЧЬ», команды «Установить язык», «Установить

голос», «Сказать».

Проект «Гобо читает стихотворение». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.

Команда «Спросить и ждать» (группа СЕНСОРЫ). Планирование последовательности высказываний. Проект «Диалог двух героев». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.

5. Планирование последовательности действий (3 часа)

Алгоритм. Базовые алгоритмические конструкции. Следование.

Онлайн-практикум «Классический лабиринт» (https://studio.code.org/

hoc/1 )

Команды «Идти», «Перейти на», «Плыть секунд к», «Повернуться к» (группа ДВИЖЕНИЕ). Изменение скорости передвижения.

Команда «Ждать» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Проект «Ожившая история (сказка)». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.

6. Компьютерная игра — своими руками (5 часов)

Управление спрайтом с помощью клавиш (ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО, ВПРАВО).

Событие — сигнал, по которому запускаются определенные скрипты.

Стандартные (системные) события: нажатие на зелёный флажок, клавишу.

Команда «Когда клавиша нажата» (группа СОБЫТИЯ).

Создание игры «Догонит ли кошка мышку?» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Догонит ли кошка мышку?».

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.

Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение созданной игры в личной папке.

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 3»

(https://www.youtube.com/watch?v=YjkKBuIU5Mo)

7. Интерактивный плакат (4 часа)

Команда «Когда спрайт нажат» (группа СОБЫТИЯ).

Анимация спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит

или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер), исчезает, к

спрайту применяется выбранный эффект.

Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.

Создание интерактивного плаката «Красная площадь» по образцу.

Анализ сценарного плана плаката «Красная площадь».

Разработка сценарного плана интерактивного плаката по собственному замыслу. Поиск информации в сети Интернет. Создание интерактивного плаката по разработанному сценарному плану. Сохранение созданного

интерактивного плаката в личной папке.

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 6»

(https://www.youtube.com/watch?v=G9tPGfSYjFk)

 

8. Взаимодействие объектов (4 часа)

Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СОБЫТИЯ). Диалог между спрайтами: после своей реплики спрайт передает

сообщение второму спрайту и т.д.

Ветвление. Выбор той или иной последовательности действий в зависимости от выполнения заданного условия. Примеры ситуаций выбора в

жизни.

Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Команды «Касается», «Касается цвета», «Цвет касается цвета» (группа

СЕНСОРЫ).

Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов.

Создание игры «Берегись голодной акулы!» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Берегись голодной акулы!».

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.

Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение созданной игры в личной папке.

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 4»

(https://www.youtube.com/watch?v=R35yJLvSJDA)

 

9. Движение и рисование. Инструмент Перо (4 часа)

Расширение «Перо». Команды «Стереть все», «Печать», «Опустить перо»,

«Поднять перо», «Установить для пера цвет», «Изменить (цвет, насыщенность, яркость, прозрачность) пера на», «Установить (цвет, насыщенность,

яркость, прозрачность) пера», Изменить размер пера на», «Установить цвет

пера» (группа ПЕРО). Настройка линий при рисовании.

Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта.

Базовая программа рисования круга. Рисунки «Радушные круги», «Мишень», «Светофор». Композиция из кругов по собственному замыслу. Сохранение созданных рисунков и композиций в личной папке.

Бесконечный цикл. Команда «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Команда «Перейти на (случайное положение, указатель мыши)» (группа

ДВИЖЕНИЕ).

Рисунок «Разноцветные линии», «Разноцветный клубок».

Команда «Идти … шагов» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисования линии. Рисунки из линий «Пирамидка», «Штанга», «Стадион».

Композиция из линий по собственному замыслу.

Повороты. Команды «Повернуть в направлении», «Повернуть по часовой стрелке», «Повернуть против часовой стрелки» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Базовая программа рисования квадрата. Рисунки из квадратов и прямоугольников. Сохранение созданных рисунков и композиций в личной папке.

 

10. Презентация проектов (3 час)

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий

по модулю.

 

Итого: 33 часа

 

5. Тематическое планирование.

Тема

кол-во часов

Ключевые воспитательные задачи

 

Форма аттестации/

контроля

Всего часов

Теория

Прак-тика

1

Компьютер и Интернет

 

1

1

 

  1. Создание благоприятных условий для просоциальной самореализации обучающихся
  2. Развитие у обучающихся самостоятельности и ответственности, формирование у них навыков самообслуживающего труда
  3. Передача школьникам социально-значимых знаний, развивающие их любознательность.
  4. Развитие коммуникативных компетенций обучающихся
  5. Воспитание у обучающихся культуры общения, развитие умений слушать и слышать других, уважать чужое мнение и отстаивать свое собственное, терпимо относиться к разнообразию взглядов.

 

 

Собеседование

2

Знакомство с графическим редактором Скретч

2

1

1

Практика (спрайтов)

3

Создание мультимедийной открытки

3

 

3

Практика (составление программы)

4

Как думают и говорят спрайты

 

4

 

4

5

Планирование последовательности действий

 

3

 

3

6

Компьютерная игра — своими руками

5

 

5

7

Интерактивный плакат

 

4

 

4

8

Взаимодействие объектов

 

4

 

4

9

Движение и рисование. Инструмент Перо

4

 

4

10

Презентация проектов

3

 

3

Защита проекта

 

ИТОГО

33

2

31

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Календарно-тематический график.

Сроки прохождения программы

Темы занятий

Формы организации занятий

плановые

фактические

1

 

01.09-09.09

 

Инструктаж по ТБ. Компьютер и Интернет. Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Исполнители. Команды. Программы. Скретч .

Режимы работы в среде

Спрайт. Скрипт.

Сцена.

Создание первой анимации по образцу.

«Запускаем котика в космос».

Беседа. Инструктаж.

 

 

практическая работа.

 

2

 

12-16.09

 

Растровые и векторные графические редакторы.

Знакомство с

инструментами графического редактора.

Растровое изображение. Знакомство с инструментами графического редактора.

Создание фона. Редактирование фона.

Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.

Команды для смены внешности. Анимация.

Беседа, практическая работа.

 

3

19-23.09

 

Растровые и векторные графические редакторы.

Знакомство с

инструментами графического редактора.

Растровое изображение. Знакомство с инструментами графического редактора.

Создание фона. Редактирование фона.

Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.

Команды для смены внешности. Анимация.

Беседа, практическая работа.

 

4

26-30.09

 

Исследование возможностей изменения костюма

Создание мультимедийной открытки по образцу

Беседа, практическая работа.

 

5

03-07.10

 

Создание мультимедийной открытки по разработанному

сценарному плану

Беседа, практическая работа.

 

6

17-21.10

 

Создание мультимедийной открытки по разработанному

сценарному плану. Символы России.

Беседа, практическая работа.

 

7

24 – 28.10

 

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).

Проект «Гобо читает стихотворение». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке

Беседа, практическая работа.

 

8

31 – 4.11

 

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).

Проект «Гобо читает стихотворение». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке

Беседа, практическая работа.

 

9

7-11.11

 

 

Команда «Спросить и ждать» (группа СЕНСОРЫ). Планирование последовательности высказываний.

Проект «Диалог двух героев». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.

 

Беседа, практическая работа.

10

14-18.11

 

Команда «Спросить и ждать» (группа СЕНСОРЫ). Планирование последовательности высказываний.

Проект «Диалог двух героев». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.

 

Беседа, практическая работа.

11

28-02.12

 

Алгоритм. Базовые алгоритмические конструкции

Команды «Идти», «Перейти на», «Плыть секунд к», «Повернуться к» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Беседа, практическая работа.

12

05 – 09.12

 

Команда «Ждать» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Проект «Ожившая история (сказка)»

Управление спрайтом с помощью клавиш (ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО, ВПРАВО).

Беседа, практическая работа.

13

12-16.12

 

Команда «Когда клавиша нажата» (группа СОБЫТИЯ).

Беседа, практическая работа.

14

19-23.12

 

Создание игры «Догонит ли кошка мышку?» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Догонит ли кошка мышку?».

Беседа, практическая работа.

15

26-30.12

 

Создание игры «Догонит ли кошка мышку?» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Догонит ли кошка мышку?».

Беседа, практическая работа.

16

09-13.01.2023

 

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами

Команда «Когда спрайт нажат» (группа СОБЫТИЯ).

Беседа, практическая работа.

17

16-20.01

 

Создание игры «Берегись голодной акулы!» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Берегись голодной акулы!».

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.

Создание игры по разработанному сценарному плану

Беседа, практическая работа.

18

23-27.01

 

Создание игры «Берегись голодной акулы!» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Берегись голодной акулы!».

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.

Создание игры по разработанному сценарному плану

Беседа, практическая работа.

19

30-03.02

 

Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.

Создание интерактивного плаката «Красная площадь» по образцу.

Беседа, практическая работа.

20

06-10.02

 

Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.

Создание интерактивного плаката «Москва – столица России» по образцу.

Беседа, практическая работа.

21

13-17.02

 

Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.

Создание интерактивного плаката «Раменье – капелька России» по образцу.

Беседа, практическая работа.

22

27.-03.03

 

Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.

Создание интерактивного плаката «Моя малая Родина» по образцу.

Беседа, практическая работа.

23

06-10.03

 

Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СОБЫТИЯ).

Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Беседа, практическая работа.

24

13-17.03

 

Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СОБЫТИЯ).

Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Беседа, практическая работа.

25

20-24.03

 

Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СОБЫТИЯ).

Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Беседа, практическая работа.

26

27-31.03

 

Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СОБЫТИЯ).

Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Беседа, практическая работа.

27

10-14.04

 

Расширение «Перо».

Настройка линий при рисовании.

Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта.

Базовая программа рисования круга. Рисунки «Радушные круги», «Мишень», «Светофор».

Беседа, практическая работа.

28

17-21.04

 

Расширение «Перо».

Настройка линий при рисовании.

Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта.

Базовая программа рисования круга. Рисунки «Радушные круги», «Мишень», «Светофор».

Беседа, практическая работа.

29

24-28.04

 

Рисунок «Разноцветные линии», «Разноцветный клубок».

Команда «Идти … шагов» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисования квадрата. Рисунки из квадратов и прямоугольников.

Беседа, практическая работа.

30

01-05.05

 

Рисунок «Разноцветные линии», «Разноцветный клубок».

Команда «Идти … шагов» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисования квадрата. Рисунки из квадратов и прямоугольников.

Символы России. Развевающийся Российский флаг

Беседа, практическая работа.

31

08-12.05

 

Презентация проектов

Презентация проектов

32

15-19.05

 

Презентация проектов

Презентация проектов

33

22-26.05

 

Презентация проектов

Презентация проектов

 

 

 

6.Учебно-методическое и материально-техническое обеспечение

 

Материально- техническое обеспечение:

1. Оборудование кабинета «Точка роста»

2..Компьютеры

3.Интерактивная доска

4. Ресурсы -Интернет

 

Информационное обеспечение:

  • Разработки проведения бесед.
  • Методические рекомендации по организации практических занятий
  • Видеоматериалы и презентации.

 

Кадровое обеспечение:

Учитель информатики

 

7. Методические материалы

 

Методы обучения: словесный; практический; наглядный.

Методы воспитания:· методы организации деятельности и формирования опыта общественного поведения личности ( приучение, метод создания воспитывающих ситуаций, педагогическое требование, инструктаж, иллюстрации и демонстрации)

Формы организации внеурочной деятельности: беседы, проекты викторины, конкурсы, игры, общеразвивающие игры, мастер-классы.

Формы организации занятия: Занятия в кабинете «Точка роста», беседы, проекты ,викторины,, конкурсы, игры, общеразвивающие игры, мастер-классы.

 

Педагогические технологии: технологии развивающего образования.

 

8.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина; под ред. В. В. Тарапаты. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 87 с.: ил. — (Школа юного программиста).

2. Информатика. 5-6 класс: Практикум по программированию в среде Scratch //Практикум по программированию в среде Scratch / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босова; под ред. Л. Л. Босовой. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 144 с.

3. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5–6 классов /

Ю. В. Пашковская. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Лаборатория знаний,

2018. —192 с.: ил. — (Школа программиста).

4. Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 228 с.: ил. — (Школа юного программиста).

5. Лаборатория информационных технологий. Программирование игр и анимации в Scratch http://scratch.aelit.net/

6. Код-клуб https://sites.google.com/site/pishemkody/home

7. Босова Информатика https://www.youtube.com/channel/

UCTn1twdHTQQyFZbVi-4UxNg

8. Айтигенио — онлайн-школа https://www.youtube.com/channel/

UCSBeL28cCqIyHFxmCTK1Ejw

9. Официальный сайт проекта Scratch https://scratch.mit.edu/

10. Руководства. https://scratch.mit.edu/ideas

© ООО«Компания». 2014 г.
Все права защищены.


Междунарожный образовательный портал

 

Свидетельство о регистрации СМИ